ゲーム開発者のお話聞いたときのメモ

とあるゲーム開発者らのお話聞いたときのメモ書きが出てきた(1年前ぐらい)ので、ここらへんにはっておく。超箇条書き。
漁ってたらプログラマーの現場を見てたお話もあったので、追記


サウンドリエータ

ゲームにおけるサウンドの役割

  • 世界観を作る。
    • 世界観を"説明"する。
  • そもそも音楽は不自然
    • 普通に生きていく上で、起きたら音楽がなってたり、外に出たら音楽が変ったりしない。
  • 音楽を作るのは大変
  • (例)草原
    • 絵であれば、草生やしておけば良い。
    • 音はどうするの?=>それっぽい音楽作るしかない。
    • 音を入れた事でより草原っぽさが出れば成功。逆ならむしろ音は無いほうが良い。
  • 1本のゲームで、2〜4人ぐらいのサウンドクリエイターが携わる。
  • 1つのゲームでBGM40本、SE1500〜2000本作る事も。
  • 1曲に使う音源の数=>一般的なものは20個。
  • オーケストラ等はどうしても増えるので1分でも60個使う事もある。

デザイナー

  • 教えてくれる人が居ない。自分で調べる、技術を盗む、描きまくる
  • 月給9000円の時代 => 出来高制、1枚130円〜、買ってもらえない事も。
  • でもやりがいがある。=>そうじゃないと続かないだろJK...
  • 脱衣マージャン開発の勉強に18禁アニメ見てました。
  • アーケードの強みはシステムで実装されているツールを生かすことで、コンシューマ機にできない事(負荷がかかること)を実現できた。(昔はね・・・)
  • デザイナーは2〜3人ぐらい。他の開発は10人〜15人。少数精鋭


メガドライブ

  • 5000本ぐらいしか売れないソフトを作ったり。
  • でも利益はそれなりに出た。=> 昔は少数精鋭/短期間開発だったから。


セガサターン, PS, 64などの登場。

  • 3Dポリゴンの時代へ。
  • 少数->多数開発へ
  • 会社間の人材の移動が激しくなった時期=>会社が独占していた技術の流出


ゲーム業界は1990年からDSが出る辺りまで、利益が減少傾向に


2000年過ぎ辺り

  • 3Dは当たり前な技術に。
  • たまには手書きっぽい3Dでも => 3D=リアル指向 という幻想を打ち殺す
  • 開発期間が長くなった(3ヶ月前後 => 1年〜3年)


人が増えた事で

  • コミュニケーションが大変
  • プロデューサー等のまとめ役の大切さ


仕事をする上で意識すること

  • クォリティ
    • 製品レベルで考える => ターゲットが欲しくなるもの、注目するような新しいもの
    • 責任感を持つ => 開発チーム全体の迷惑に繋がるのを防ぐ
    • 向上心 => アイデアを出していったり、技術を磨いたり、場の空気を良くしたり。
  • 個人
    • 得意な事がある => 実際に仕事をして本当に得意な事なのかがわかってくる。
  • 客観視
    • 自分がメンバーやスタッフに対してどう思っているのか。 => 下手にレッテル貼ったりしない。人付き合いが多いから。


仕事を楽しむには?

  • 楽しむための過程さえも楽しむ
  • イデアを出していける

ゲームプログラマーらの現場を見てきたおっちゃんの話(40代前半)

  • 某Nは特にSDKを提供しなかったため、メーカー毎にまずそのマシンを使うためのライブラリ群の開発の必要があった。
    • GCまではSDKの提供がなかった(=N64まではマシンを扱うための部分を各メーカーで開発していた)
    • 一方でPSはSDKの提供があったため、容易に開発できるようになったので多くのソフトが販売された。
  • 昔に比べ、非常に開発が容易になり、アイディアをどんどん盛り込めるようになった。
    • 逆に言えば、良いアイディアがないと売れるソフトを作るのは難しい。
  • 最近はバージョン管理ができていいいね!


プログラマーのお仕事

  • コーディングやります
    • バグ取りもやります。デバッガー担当ほどでもないけど、それでも辛い。
  • 仕様定義はほとんどない=>プログラマーの体裁で決まる
    • というのも、「コレしたいから作って」と言われるのでそう動くように作るしか・・・
  • 詳細な仕様書はほとんど出来上がってきた時に自然に出来上がるよ!
  • 色んな人が見れるように内部でwikiなどで開発状況を見えるようにしている
    • 面倒じゃないですか?=>上の人は実際に動くものを見ないと中々納得してくれないから
  • ドキュメントの作成も。


仕事の問題

  • 納期/スケジュールの問題
    • 例えば海外では「売り時」があり、それを逃すと良い商品でも売り上げが伸びないことも。
    • 逆に日本はそういうのがあまりないので、出しやすい・・・らしい。
  • 仕様変更の問題
    • フィードバック反映のため仕方がない部分もあるが、それでも大変なものもある。
  • バグの対処
    • プログラムにバグはつきもの
    • バグが出にくくすることは出来るが、プログラマー次第。
    • 時にはごまかすことも(バグを集めたムービーで解説)
  • 技術の進化
    • 急速に成長している産業
    • 開発もアセンブリ=>C言語=>C++とどんどん高級なものになっている。
    • システムリソースの余裕もあり開発はラクになった
    • ついていくのが大変?=>いいえ、基礎が出来れば、ついていくぐらいは出来ます。
  • 生活面の問題
    • ストレスの溜まり易い職業・・・
    • 家庭を持つと大変だとか。(例:海外出張だったが地域の町掃除に妻を出すわけにもいかないので1日だけ帰国など)


この職業を目指すならほしい技術

  • 読解力と理解力
    • 読解力と理解力は似てるけど違う。
    • 読み解くためにはさらに文法の理解がないと意味がない。
  • 好奇心と行動力
    • デバッグやるときに心が折れにくい人が向いてる
  • コミュニケーション能力
    • 超重要
    • フリーランスもいるが、人脈を沢山持ってるからこそ。
    • メール等では、伝えたいことの4割ぐらいしか伝わらない
    • 実際に顔を合わせて話しないとダメ
      • なんで?=>相手の顔を見ることで信頼できそうか確認したりできるよ。
    • 共感を得られるかどうかで開発に影響が出ることも。
  • ストレス発散手段
    • ストレス発散できないと大変
    • 働き詰めでマスターアップ終わって休暇もらうと、無気力になり、鬱になることも => 趣味を持とう!